“痛”文化带火展会经济
“痛”文化是如今二次元圈里最火的概念,用以代指用动漫、游戏等二次元周边饰品对背包乃至汽车进行装饰。由于这些有着独特IP价值的小饰品普遍价格不菲,因此装饰好的背包和汽车被圈内玩家们称为“痛包”“痛车”。
“痛”文化兴起的背后,是国内游戏文创企业近年来的持续升级:伴随热门游戏的持续出圈,一批原创游戏IP吸引越来越多的粉丝,从而产生了巨大的经济价值。一场场的展会,无疑让这种价值更为具象化。
一组数据便可窥见一斑。作为如今动漫展领域的新锐,今年的BW 2025的规模堪称现象级,上海本土游戏厂商叠纸游戏、米哈游纷纷带主力游戏进驻,展会吸引近90万人预约抢票,第一轮开票35秒售罄,第二轮开票6秒售罄。
独属于漫展的限量周边是吸引大量二次元玩家的核心卖点。“规模令人难以置信。”日本知名漫画家、《文豪野犬》作者朝雾卡夫卡在签售现场感慨道。一个二次元展会,何以破圈并带动这样的客群集聚与消费外溢?
有些信息参考自会展之家网(https://www.zhanhome.com/)
事实上,如今越来越多的游戏企业早已不局限于简单地开发游戏,围绕爆款游戏打造IP全价值链已然成了共识,而这便是如今“痛”文化兴起的基础。
“一直以来,我们都致力于围绕我们的IP,有计划地推出高品质周边,以满足玩家的需求。”叠纸游戏相关负责人告诉记者,此前公司为其旗下女性向游戏“暖暖”系列开创了全新潮玩品牌Dear Nikki。“品牌上线天猫旗舰店第一天,手办盲盒销量就突破4万。”
另一家知名游戏公司米哈游也在持续深耕旗下游戏IP,围绕IP打造完整生态圈。数据显示,仅去年“双十一”期间,米哈游在天猫旗舰店销售量就跃居“玩具潮玩店铺”销售榜和“潮流玩具店铺”销售榜两个榜单榜首,且首次跻身天猫“双十一”“亿元俱乐部”。
“和迪士尼类似,IP周边往往有着更大的文化价值,这也使得相关商品能在市场上获得更高的溢价。”某游戏公司市场部负责人告诉记者,近年来越来越多消费品厂商都看到了这一领域的潜在商业空间,很多消费品品牌都会寻求和游戏、电影等文创公司跨界联名。
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